miércoles, 18 de mayo de 2011

PRÁCTICA 11 Y 12: Categorización e identificación de variables; Selección y justificación de los participantes


Componentes del grupo:

-         Javier López Yepes
-         Sergio Martínez Borrego
-         Jorge Martínez Jiménez

PRÁCTICA 11:

-         Hipótesis 1:
o       Variable 1: Uso de juegos interactivos en el aula (independiente, cualitativa y dicotómica).
o       Variable 2: Motivación de los alumnos (dependiente, cualitativa y politómica).

-         Hipótesis 2:
o       Variable 1: Uso de juegos interactivos en el aula (independiente, cualitativa y dicotómica).
o       Variable 2: Afianzamiento de conocimientos en los alumnos (dependiente, cualitativa y politómica).

PRÁCTICA 12:

La población a la que va dirigida la investigación son todos los alumnos de Educación Primaria de la Región de Murcia.
Para llevar a cabo la elección de la muestra llevaremos a cabo una estrategia de muestreo probabilística aleatorio por conglomerados.
De toda la Región de Murcia seleccionaremos una ciudad. Dentro de la ciudad seleccionaremos un centro escolar concreto. Y, a su vez, elegiremos un grupo-clase determinado. La ciudad seleccionada es Lorca y el centro escolar es el “C. P. Alfonso X el Sabio”. Dentro de éste seleccionamos el curso 4º B, del que tomaremos la muestra a 25 alumnos.

jueves, 12 de mayo de 2011

PRÁCTICAS 10 Y 11: Formulación de objetivos e hipótesis de investigación


Componentes del grupo:

-         Javier López Yepes
-         Sergio Martínez Borrego
-         Jorge Martínez Jiménez

  • Objetivo general: Conocer las ventajas e inconvenientes de la utlización de juegos interactivos en educación.

o       Objetivo específico 1: Saber el grado de motivación que aportan los juegos interactivos.
o       Objetivo específico 2: Observar en qué medida ayudan los juegos interactivos al afianzamiento de conocimientos.
o       Objetivo específico 3: Conocer el nivel de distracción que producen los juegos interactivos.

  • Hipótesis 1: Si aplicamos una metodología basada en juegos interactivos a un grupo de alumnos entonces observaremos un incremento de la motivación de los mismos en el proceso enseñanza-aprendizaje (Esta hipótesis se relaciona con el objetivo específico 1).

  • Hipótesis 2: Si usamos juegos interactivos en el proceso de enseñanza de un grupo entonces el afianzamiento de conocimientos se verá incrementado respecto a los que no los utilicen (Esta hipótesis está relacionada con el objetivo específico 2).

miércoles, 4 de mayo de 2011

PRÁCTICA 9: Búsqueda de recursos bibliográficos

Componentes:
Javier López Yepes
Sergio Martínez Borrego
Jorge Martínez Jiménez

Referencias bibliográficas:

Antunes, C. (2005). Juegos para estimular las inteligencias múltiples. Madrid: Narcea Ediciones
Armando, J. (2010). Lo que podemos aprender de los videojuegos sobre la enseñanza y los materiales educativos. Relatec, 9(1), 29-41.
Grande de Prado, M. (2010). Los juegos de rol en el aula. Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 11(3), 56-84.
Loos, S. y Metref, K. (2007). Jugando se aprende mucho: Expresar y descubrir a través del juego. Madrid: Narcea Ediciones
Maniega, C. (2011). Juegos educativos para ordenador. Comunicación y pedagogía: Nuevas tecnologías y recursos didácticos, 249, 20-24.
Schubert, F. (2010). Juegos de ordenador educativos. Mente y cerebro, 41, 82-87.
Vázquez, A. y Manassero, M. A. (2007). Las actividades extraescolares relacionadas con la ciencia y la tecnología. Redie, 9(1)

Hemos destacado para nuestra investigación la siguiente referencia:

Ruíz, M., Díaz, B., y Montero, E. (2009). Ludologos: una experiencia de aprendizaje con videojuegos. Cuadernos de pedagogía, 388, 3740.

En este artículo se desarrollan talleres de observación en donde se analizan las distintas reacciones y rendimientos de los alumnos, tanto en infantil, como en primaria y secundaria, mientras llevan a cabo actividades realizadas con juegos interactivos. Trata de explorar los usos educativos que pueden tener diferentes juegos en línea o de bajo coste y los relaciona con el trabajo por competencias: educación social y ciudadana, comunicación lingüística, comunicación digital, matemáticas, etc.

miércoles, 6 de abril de 2011

Práctica 8: Formulación de problemas de investigación 06/04/2011

 Componentes del grupo:
  •  Javier López Yepes
  •  Sergio Martínez Borrego
  •  Jorge Martínez Jiménez
Problema de investigación escogido y por qué.

¿Qué relación existe entre los juegos interactivos en el aula y el rendimiento academico/educativo?.

Hemos elegido este problema de investigación porque queremos saber si los juegos interactivos son un buen método para propiciar la motivación del alumno y para mejorar la calidad del proceso enseñanza-aprendizaje, así como el reforzamiento de contenidos.

miércoles, 30 de marzo de 2011

Práctica 5: Elaboración de un video educativo



Área de conocimiento: Conocimiento del medio.

El vídeo va destinado a alumnos de 2º de Primaria.

Objetivos:
- Conocer los 5 tipos de animales vertebrados.
- Conocer ejemplo de cada tipo de animales vertebrados.
- Aprender autonomamente los contenidos.

Contenidos:
- Los animales vertebrados.
- Ejemplos de animales mamíferos, aves, peces, reptiles y anfibios.

Competencias básicas:
- Competencia en la interacción y conocimiento del mundo físico y natural, esta competencia está claramente recogida, ya que con el vídeo pretendemos el conocimiento del mundo natural, en este caso los animales vertebrados.
- Competencia digital y tratamiento de la información,  se desarrolla ya que en esta actividad se usa un recurso tecnológico.
- Competencia de la autonomía, se da ya que se pretende que los alumnos puedan aprender por si solos.

Valoración personal:
Esta práctica ha sido, en mi opinión, bastante sencilla de realizar. Lo más complicado ha sido la búsqueda de imágenes con licencia, pero como no es la primera vez que lo hago... no es tan complicado.
Este tipo de recurso multimedia puede ser muy útil didácticamente, ya que ayuda que los niños adquieran más facil los contenidos y también puede ser un recurso motivador para ellos.

Realizado por: Javier López Yepes

Práctica 5: Elaboración de un vídeo educativo



Para la realización de esta práctica he utilizado la página web http://www.animoto.com/ con un total de 5 fotografías con licencia Creative Commons.

Área de conocimiento: Conocimiento del Medio.
Nivel: 3º de primaria

Debido a la corta extensión de esta actividad, los objetivos, competencias y contenidos son muy reducidos.

Objetivos:
- Distinguir los distintos grupos de seres vivos que existen.
- Sensibilizar al alumno del medio ambiente e implicarlos en su conservación.

Competencias básicas:
-Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico.

Contenidos:
- Los distintos reinos de seres vivos.

Valoración personal:
La realización de esta práctica me ha resultado de gran utilidad ya que me ha hecho descubrir un recurso que desconocía para hacer vídeos de una gran calidad y utilidad en el aula. De este modo para presentar una unidad didáctica o realizar alguna actividad en concreto, puedo servirme de páginas web como animoto para preparar las clases en un futuro.

Realizado por: Sergio Martínez Borrego

martes, 29 de marzo de 2011

Práctica 5: Elaboración de un video educativo

A continuación presentare las caracteristicas del video que realizado.


Area de conocimiento: Conocimiento del medio


Curso/nivel: 2º primaria, ciclo 1º


Objetivos y contenidos que se pretenden abordar:

- Valorar el agua como fuente de vida para el hombre, los animales y las plantas.

- Sensibilidad ante el mal uso del agua.

- Reconocer el agua como elemento indispensable para nuestra higiene personal.

- Sensibilidad y gusto en la presentación de sus trabajos.


Valoración personal:


La realización de esta práctica ha sido sencilla y bastante divertida.

Además, la creación de videos multimedia puede ser muy motivadora tanto para exponer el contenido de un tema a los alumnos de educación primaria, tanto para que ellos mismos creen sus propias producciones de video, puesto que, existen programas de edición de video muy sencillos para los alumnos.

En conclusión, este método puede ser una buena herramienta para introducir a los alumnos en su propio aprendizaje y en las TIC.


Hecho por: Jorge Martínez Jiménez