miércoles, 18 de mayo de 2011

PRÁCTICA 11 Y 12: Categorización e identificación de variables; Selección y justificación de los participantes


Componentes del grupo:

-         Javier López Yepes
-         Sergio Martínez Borrego
-         Jorge Martínez Jiménez

PRÁCTICA 11:

-         Hipótesis 1:
o       Variable 1: Uso de juegos interactivos en el aula (independiente, cualitativa y dicotómica).
o       Variable 2: Motivación de los alumnos (dependiente, cualitativa y politómica).

-         Hipótesis 2:
o       Variable 1: Uso de juegos interactivos en el aula (independiente, cualitativa y dicotómica).
o       Variable 2: Afianzamiento de conocimientos en los alumnos (dependiente, cualitativa y politómica).

PRÁCTICA 12:

La población a la que va dirigida la investigación son todos los alumnos de Educación Primaria de la Región de Murcia.
Para llevar a cabo la elección de la muestra llevaremos a cabo una estrategia de muestreo probabilística aleatorio por conglomerados.
De toda la Región de Murcia seleccionaremos una ciudad. Dentro de la ciudad seleccionaremos un centro escolar concreto. Y, a su vez, elegiremos un grupo-clase determinado. La ciudad seleccionada es Lorca y el centro escolar es el “C. P. Alfonso X el Sabio”. Dentro de éste seleccionamos el curso 4º B, del que tomaremos la muestra a 25 alumnos.

jueves, 12 de mayo de 2011

PRÁCTICAS 10 Y 11: Formulación de objetivos e hipótesis de investigación


Componentes del grupo:

-         Javier López Yepes
-         Sergio Martínez Borrego
-         Jorge Martínez Jiménez

  • Objetivo general: Conocer las ventajas e inconvenientes de la utlización de juegos interactivos en educación.

o       Objetivo específico 1: Saber el grado de motivación que aportan los juegos interactivos.
o       Objetivo específico 2: Observar en qué medida ayudan los juegos interactivos al afianzamiento de conocimientos.
o       Objetivo específico 3: Conocer el nivel de distracción que producen los juegos interactivos.

  • Hipótesis 1: Si aplicamos una metodología basada en juegos interactivos a un grupo de alumnos entonces observaremos un incremento de la motivación de los mismos en el proceso enseñanza-aprendizaje (Esta hipótesis se relaciona con el objetivo específico 1).

  • Hipótesis 2: Si usamos juegos interactivos en el proceso de enseñanza de un grupo entonces el afianzamiento de conocimientos se verá incrementado respecto a los que no los utilicen (Esta hipótesis está relacionada con el objetivo específico 2).

miércoles, 4 de mayo de 2011

PRÁCTICA 9: Búsqueda de recursos bibliográficos

Componentes:
Javier López Yepes
Sergio Martínez Borrego
Jorge Martínez Jiménez

Referencias bibliográficas:

Antunes, C. (2005). Juegos para estimular las inteligencias múltiples. Madrid: Narcea Ediciones
Armando, J. (2010). Lo que podemos aprender de los videojuegos sobre la enseñanza y los materiales educativos. Relatec, 9(1), 29-41.
Grande de Prado, M. (2010). Los juegos de rol en el aula. Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 11(3), 56-84.
Loos, S. y Metref, K. (2007). Jugando se aprende mucho: Expresar y descubrir a través del juego. Madrid: Narcea Ediciones
Maniega, C. (2011). Juegos educativos para ordenador. Comunicación y pedagogía: Nuevas tecnologías y recursos didácticos, 249, 20-24.
Schubert, F. (2010). Juegos de ordenador educativos. Mente y cerebro, 41, 82-87.
Vázquez, A. y Manassero, M. A. (2007). Las actividades extraescolares relacionadas con la ciencia y la tecnología. Redie, 9(1)

Hemos destacado para nuestra investigación la siguiente referencia:

Ruíz, M., Díaz, B., y Montero, E. (2009). Ludologos: una experiencia de aprendizaje con videojuegos. Cuadernos de pedagogía, 388, 3740.

En este artículo se desarrollan talleres de observación en donde se analizan las distintas reacciones y rendimientos de los alumnos, tanto en infantil, como en primaria y secundaria, mientras llevan a cabo actividades realizadas con juegos interactivos. Trata de explorar los usos educativos que pueden tener diferentes juegos en línea o de bajo coste y los relaciona con el trabajo por competencias: educación social y ciudadana, comunicación lingüística, comunicación digital, matemáticas, etc.